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ドラえもん 友情伝説 ザ・ドラえもんズ 【どらえもん ゆうじょうでんせつ ざ どらえもんず】 ジャンル アドベンチャーRPG 対応機種 3DO interactive multiplayer 発売元 小学館 開発元 リバーヒルソフト 発売日 1995年4月7日 定価 7,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング 3DO用審査 E(一般向) 判定 なし ポイント 『ドラえもん』コンテンツに新たな道を拓いた歴史的作品見た目も性格も個性的なドラえもんの親友達を巡る友情物語魅力的な本作のキャラはファンから長く愛されることに ドラえもんシリーズ 概要 あらすじ ドラドラ7のメンバー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 本作発売後の「ザ・ドラえもんズ」について ドラえもんズの初出について 余談 概要 3DOにて発売された、ドラえもんのゲーム作品。 誕生間もないドラえもんがロボット学校時代を共に過ごした親友「ドラえもんズ(ドラドラ7)」を巡る物語である。 『ドラえもん』の派生コンテンツ「ドラえもんズ」の原点となったメディアミックス作品であり、3DOというマイナーハードの作品でありながら『ドラえもん』ゲームの代表作の一つに数えられている。 コンテンツとしての『ドラえもんズ』の詳細な解説は余談で後述するものとして、この記事はあくまでゲーム作品として発売時点の基準に立った解説を行う。 あらすじ 西暦2112年9月、聖ネコ型ロボ工作センターでは次々とネコ型お世話ロボットが作り出されてしまいました。そして、われらのドラえもんも、実はここで生まれたのです。ここで誕生したネコ型お世話ロボットは、人間たちのお世話をする勉強のために、聖ネコ型ロボ学園に通うことになっていました。もちろん、ドラえもんも例外ではありません。そしてドラえもんは、この学園で大親友と呼べる6人の仲間と出会いました。彼らは永遠の友情を誓いあい、いつしか、ドラえもんとともに「ドラドラ7」と呼ばれるようになったのです。 ある日、ドラえもんが親友テレカを使って仲間の1人であるドラ・ザ・キッドに連絡しようとしたときのことです。いくら呼び出しても、なぜかドラ・ザ・キッドとの連絡がとれません。不審に思ったドラえもんはもう1人の仲間、王ドラを呼び出したのですが、同じように連絡がとれません。彼らの身に何かあったのでは?と心配をしていたその時、大ニュースをもってドラミちゃんがやってきました。 なんと、ドラえもんをのぞいたドラドラ7の仲間たちが、彼らの生まれ故郷とでもいうべき聖ネコ型ロボ工作センターを襲ったというのです。さらに彼らは、すべてのネコ型ロボットを引き連れてどこかへ姿を消してしまったとも…。 22世紀の未来で何が起こったのか?また、親友たちに何があったのか? 彼らとの友情を取り戻すために、ドラえもんの冒険がいま始まるのです。 (取扱説明書より引用) ドラドラ7のメンバー 後年の作品と比べると、細部の設定が異なるキャラクターが多い。 ドラえもん ご存知主人公。今作では6人との「友情」を取り戻すため奔走する。 ドラ・ザ・キッド アメリカンヒーローに憧れアメリカに渡ったカウボーイ風のネコ型ロボット。空気砲を操る。 王ドラ 心優しいカンフーの名人。中華料理も得意らしい。 ドラメッド3世 砂漠に水を引いて子供達を喜ばせるのを夢見る魔法使い。 水嫌いや巨大化する設定は作中では描かれていなかった。 ただし設定自体は存在していたらしく、いずれも『小学二年生』95年1月号の時点で明かされている。 ドラニコフ ロシアの雪国在住。無口。 こちらも、丸いものを見るとオオカミのようになってしまう設定はまだ描かれていなかった(*1)。 ドラリーニョ サッカーの国・ブラジル在住。劇中でもサッカーにちなんだ発言を何度か行う。 エル・マタドーラ 闘牛士モチーフ。敬意を払った戦いを信条としている。 特徴 突然闇落ちした6人の親友「ドラドラ7」を助け、黒幕の野望を打ち砕くゲーム。 ドラドラ7は後年の作品で主に「ドラえもんズ」と呼ばれているが、本作では「ドラえもんズ」という名称はあくまでサブタイトル上での表現であり、ゲーム内においては「ドラドラ7」という名前でほぼ一貫している(*2)。 公式ジャンルはアドベンチャーRPGとされている(当時の児童誌での宣伝より)。 ただし育成の概念は無く、RPGの要素は薄い。 レベルアップの概念は存在するが、タイミングはほぼ固定である。 他のあらゆる3DOソフト同様、ゲームというよりも"プレイヤーがインタラクティブに介入できる読み物"という趣が強いのでその点は注意。 背景設定 冒険の舞台はドラえもんのいた22世紀。世界は「ドラドラ7」とその手下によって荒廃しており、いずれもイージーホールと呼ばれる箱庭の世界に潜伏していた。 イージーホールとは、生活に疲れた未来の大人たちが現実逃避するために作られた仮想の世界である。そこには西部開拓時代のアメリカや20世紀の中国など、様々な時代の地域をモチーフにした世界が広がっている。 ドラえもんとのび太はイージーホールの各世界を周り、それぞれの地域を支配するドラドラ7の面々と戦い、彼らにかけられた洗脳を解いていく。 やがて明らかになる黒幕を打ち破ればゲームクリアとなる。 基本的には擬似3Dで描写されたフィールドを移動し、あちこちを歩き回って物を調べたり情報収集をしたりしてゲームを進行させる。 時には、ひみつ道具を使って攻略を進めるシーンもある。 戦闘 本作にはランダムエンカウントが無く、ゲーム中の特定のタイミングで戦闘が発生する。 戦闘システムは『ファイナルファンタジーシリーズ』のATB(アクティブタイムバトル)に近く、リアルタイムで進行する。 画面上部のゲージが時間経過で溜まると、ドラえもんに所持しているひみつ道具を使わせるか、のび太に攻撃させる事ができる。一般的なRPGで例えると、前者が魔法攻撃、後者が通常攻撃のようなものである。 ひみつ道具は攻撃に使うものだけでなく、バフ効果があるものやイベント用の必須アイテムなど、さまざまな種類がある。 ゲージが満タンの間は、Cボタンを押している間だけ防御が可能である。 敵もまた一定時間ごとに攻撃し、たまに防御を行う場合もある。 相手の行動中に自分の行動を割り込ませることも可能で、その場合は相手の攻撃がキャンセルされる。 ただし各行動には発生するまでの前隙が存在するため、全ての行動を封じることは基本的には不可能。 ひみつ道具はメニューで設定した6つの中から、好きな物を戦闘中に使用できる。 ほぼ全て消耗品で、使用回数を増やすには道中に落ちている物を拾わなければならない。 本作ではゲーム序盤で四次元ポケットを破壊されてしまい、その反動で道具が次元を超えてあちこちに散らばってしまっている。 のび太はゲーム序盤で入手する道具「能力いただきリング」の力を使い、ドラドラ7の力を借りて戦う。回数制限は無い。 何も能力を持っていないゲーム序盤は、おもちゃのピストルで応戦する。 敗北しても、その戦闘からコンティニューが可能。設定上はドラえもんがひみつ道具の「逆時計」を使っているという扱いである。 消耗したひみつ道具も元に戻るため、敗北のリスクは殆どない。 また敗北のたびに、1/3の確率でランダムにひみつ道具を入手できる。詰んだと思っても、何度もやり直して強力な道具を入手するチャンスがある。 評価点 ドラえもんの生い立ちに踏み込んだストーリー 今作は、ドラえもんが生まれた直後のロボット学校時代の仲間たちとの友情が描かれる。 単なる番外編にとどまらず作品設定に関わる物語にもなっていて、キャラゲーとしては豪華すぎる作品である。 冒頭ではのび太がフルボイスでプロローグを語ってくれるが、ドラえもんをよく知るファンであるほど目頭が熱くなること請け合い。 「ドラドラ7」メンバーは個性派揃いで魅力的。 国をモチーフにしたキャッチーなキャラクターデザインは印象に残りやすく、それぞれが親しみやすいキャラクター性を持っている。 ゲームの節々では、各メンバーが持っている夢も熱く語られる。 いずれも最初は闇落ちした状態で出てくるものの、改心してからは打って変わって人柄の良さが現れ、好感を抱きやすい。 後述する問題点ではシナリオの大きな問題にも触れるが、それ以外は王道をきっちり抑えた作風になっており、当時遊んだプレイヤーからの評価は悪くない。 今作のテーマは友情。本作ではかつての親友が過去の記憶を奪われており、ドラえもんは葛藤しながら事件解決に立ち向かう。 誰もが知っているドラえもんの意外な友人関係が赤裸々に明かされていくのは、本作だけの味わいである。 最初のアメリカ編はこの点が色濃く描かれており、要所要所でドラ・ザ・キッドの変貌に悲しむドラえもんの想いは同情を誘う。 ドラ・ザ・キッドの辛い過去と、その穴埋めに奮闘する決着シーンは鮮やか。 当時のアニメ版の作風を徹底的に踏襲している。 ドラえもんが原作でもお馴染みのキレッキレな毒舌を吐いたり、小原のび太特有の独特な喋り方がテキストでも再現されていたりと、キャラゲーで重要な原作再現に関しては完璧と言って良い出来栄え。 しっかり作風が再現されているため、スタッフが変わった今遊ぶと懐かしい気持ちに浸ることもできる。 ドラえもんとのび太の掛け合いは思わずクスッとくるようなものが多くてユーモラス。メインシナリオそっちのけで、街中にあるものを隅から隅まで調べてテキストを読むのも楽しい。 たまにメタ発言を吐くのも原作チックである(*3)。 細かなファンサービス 「ぺタリハンド」「常に3mm浮いている」と言った裏設定がシナリオに活かされていたり、当時はややマニアックだったノラミャーコに関する設定を重要なシーンで拾ったり(*4)、アラブの街で封印された扉を開ける際の言葉があの魔法の呪文だったりと、思わずニヤリとするシーンが所々に仕込まれている。 なんと『21エモン』(*5)のゴンスケがカメオ出演しており、物語の節々で関わってくる。 芋掘りロボットという設定にちなんだ描写がされていたり、金稼ぎに糸目をつけなかったりと、キャラクターがきちんと一貫している。 ちなみに彼は本作を皮切りに、『ドラえもんズ』関連の映画では必ずと言っていいほど登場するようになった。 前年公演のミュージカル版『のび太の恐竜』に使われた、かなりマイナーなキャラクターソングを拾っている。 この「ラップンロールジャイアン」はシュールな歌詞とゲーム画面のインパクトが強く、曲名で検索すると初出のミュージカルを差し置いて本作の話題ばかり出てくるほど。CD化もされていないようなので、これを聞ける機会はかなり貴重である。 同ミュージカルからはエンディング曲「君にいてほしい」も流用されているが、こちらも名曲と名高く、「友情」をテーマにした本作のシナリオ・結末にもかなりマッチしている。 この曲は後に映画『ザ☆ドラえもんズ ムシムシぴょんぴょん大作戦!』(1998年)でも使用されており、そちらで知ったというドラえもんファンも多い。 賛否両論点 ラスボス戦がバランス崩壊気味 + ネタバレ注意 ラスボス戦はのび太がドラドラ7全員の能力を使って戦うのだが、基本的に、ドラリーニョ、王ドラ、ドラメッド3世の3つを組み合わせるだけで簡単に勝てる。 ちなみに、表示されるダメージは全て999固定。ただしこれは単なる表示上の限界値で、実際は内部でより高い値が計算されている。 ちなみにドラドラ7全員の能力は以下の通り。 ドラえもん HPを回復する。 ドラ・ザ・キッド 最序盤で能力を使えるときは、即座に攻撃できる空気砲として重宝するが、このラスボス戦ではゆっくり自動で移動するカーソルを合わせる必要があり、はっきり言って下記の王ドラ、ドラメッドの下位互換。 ドラニコフ 巨大化して攻撃力を上げる。ビックライトと同じ。 エル・マタドーラ バリアを貼る。透明マントと同じ。そのため初見の時には結構役に立つ。 ドラリーニョ ドラドラ7最強スキル。攻撃のスピードを上げる、ハッスルねじまきと同じ。これにより後述する王ドラか、ドラメッドと組み合わせると、とんでもないスピードで簡単にハメることが可能。 王ドラ カンフーで攻撃。これと先述したドラリーニョと組み合わせれば、簡単にハメられる。先述したドラ・ザ・キッドの上位互換。 ドラメッド3世 こちらは魔法攻撃基本的に王ドラと同じ。スピードは王ドラより少し遅いが、こちらでも十分なスピードを持っているため楽にクリアするには十分。 ただし初見ではそれぞれの技の効果を手当たり次第に探る必要があるほか、この戦いは直前の通常通りの戦闘を超えた上で勝ち確イベントのように挿入されるため、一概にバランス崩壊とは言えない面もある。 問題点 操作感がいまいち 今作はある程度歩くたびにグラフィックの読み込みが入り、0.5秒ほどゲームが止まる事がある。 フリーズしたかのような違和感がつきまとい、快適とは言い難い。 テキスト上で各セリフの発言者が表示されない このため一部シーンにおいて、ストーリーの理解を妨げることがある。 戦闘のバランスが酷すぎる 十分な調整が行われたのかどうか怪しく、戦闘メインのRPGならクソゲー扱いされてもおかしくない完成度である。 幸い本作はADV寄りの作品で、ゲーム中で戦闘が占める比重が多くないのが救いか。 最大の問題は、ある程度弱った敵がほぼ毎ターン回復行動を取ってくること。 その量はこちらの攻撃1~2ターン分に相当するため、まともにダメージを与える事が不可能になる。 これにより、ひみつ道具を使って行動を封じたり移動速度を上げたりしないと体力を削ることができない。まともに戦おうと思ったら膨大なプレイ時間を覚悟する必要がある。 しかもひみつ道具は消耗品で数も限られており、運が悪いとほぼ手詰まりに。こうなった場合にはわざと何度もゲームオーバーになることで、道具を調達しなければならない。 その上ゲーム序盤はほぼ全ての攻撃が完全防御されて殆ど攻撃が通らず、かなりストレスが溜まる。 ただし中盤からは「敵がスキを見せたところに攻撃を叩き込む」という『パンチアウト!!』のような戦略性が生まれてきて、この点はある程度緩和される。 またバランス崩壊ものの裏技が存在する。 + 詳細 ゲーム後半で手に入るアイテム「コンパクト」を使用すると、敵の攻撃を完封したまま10割コンボを叩き込めてしまう。 これはイベント専用アイテムで、普通に使っても一切ダメージが入らない。本来は無駄行動として設定されているものである。 しかし使用時に前隙無しで攻撃が発生して相手の攻撃を潰せるうえ、長い攻撃演出中に行動用のゲージが溜まって即座に攻撃を叩き込めるため、これを使うだけで相手は何もする事が出来なくなる。 コンパクトはイベント発生前に使ってしまいやすく(*6)、この裏技にすぐ気付けるのも問題である。 またイベント用アイテムゆえに使用回数の制限がないため、これを手に入れた後の戦闘はコンパクト1つでどうにかなってしまう。 チート能力ならプレイヤーの意志で封印すべきかもしれないが、上述の通り本作は戦闘バランスが悪くひみつ道具を消耗するため、結局この裏技に頼るのが一番の得策になってしまう。 ちなみに、このコンパクトはのび太が拾った何の変哲も無い化粧用品である。ひみつ道具の立場がまるで無いのでは… この裏技を使わないにしても戦闘は基本的に攻撃のスピードを早める「ハッスルねじまき」、相手の時間を止める「ペコペコバッタ」「タンマウォッチ」の2つを最初に打ってのび太で攻撃しまくるコンボが強力で、(先述の裏技ほどではないものの)大半の戦闘はこの2つで簡単にクリアできてしまう。 前者は攻略本でも「便利度ナンバーワン」と強調されていた。筋金入りの強アイテムである。 ゲーム終盤(中盤?)以降の展開 本作最大の問題点。終盤では作品の流れ全体をぶち壊しにするあんまりな展開が訪れる。 ドラ・ザ・キッド、王ドラ、ドラメッド3世を助け、いよいよ冒険も折り返し地点に来たとき、王ドラからの連絡によって他のドラドラ7メンバーも仲間の救出に向かっている事が判明する。 これまでのび太とドラえもんだけの冒険だったのが、かつて助けてきたメンバーも共闘してくれる事となり、物語としても盛り上がるところなのだが……。 + 後半の展開ネタバレ注意 残り3人(ドラニコフ、ドラリーニョ、エル・マタドーラ)の救出は静止画によるダイジェストで省略され、そのままラスボスの本拠地に乗り込む事になる。 この3人を助ける中で起きたドラマは全くと言っていいほど描かれない。プレイヤーは数分程度の紙芝居を見せられるだけで、ナレーションの類もテキストによるあらすじの紹介も一切無い。まるで週刊少年ジャンプの打ち切り漫画を彷彿とさせる大幅カットである。 あげくのび太達がビッグ・ザ・ドラという黒幕を既に見つけている前提でどんどん話が進む。 黒幕の名前はこのダイジェスト以前に全く出てきておらず、あまりにも唐突。そのバックストーリーも人物像もゲーム終盤まで描かれないので、盛り上がりに欠ける。 こうした省略にもかかわらず、その後ものび太とドラドラ7全員との間に友情がある前提で話が進むため、感動を誘うストーリーにもかかわらずプレイヤーによっては置いてけぼりにされてしまう。 それ以外もドラえもんがかなり強引な理由で退場するなど、話の進め方が雑(後述)。 逆にのび太の扱いを始めとした丁寧な部分もあるだけに、完成度を損ねているのが何とも勿体ない。 メディアミックスのキャラゲーは納期に限度があるため、今作もその煽りを受けてしまったものと思われる。もう少しやりようがあった気もするが……。 特に今作は小学館の各種児童誌とタイアップしており、連動して漫画作品の掲載も行われていたため、大きな延期はできなかった可能性が高い。 ただし、微小な発売延期自体は行われている。当時の雑誌では1995年1月時点で3月20日発売予定と書かれていたのが、翌月には2週間後の4月7日へと変更されていた。最大限許された延期がこの期間だったのだろうか……。 このシーン以外にも、全体的にイベントで済ませる戦闘がやたら多かったり、最初に出るドラ・ザ・キッドに比べて王ドラやドラメッド3世は比較的簡素なシナリオに収まっていたり(*7)、ラストダンジョンに出てくる敵がアラビア編の没案と思しきデザインになっていたりと、開発期間の足りなさを感じさせる部分が随所に見られる。 ラスボスに勝った後、目を疑う展開になる。 + ラスボス戦後の展開ネタバレ注意 ラスボスに勝利するとラスボスに対しドラえもんが垂直に上昇し水平に突っ込んでいくという異様な動きをする。 その後なんとドラえもんが死んでしまい、イベントで救助した女神に蘇生してもらう展開になる。 この時ドラえもんがわざわざ特攻した理由は描かれていないため、展開の強引さが目立つ。 総評 『ドラえもん』という国民的コンテンツの設定を、大胆にも掘り下げた一作。 あくまで派生作品でありながら、ドラえもんがのび太やセワシと会う前の過去を巡る事ができ、単なるキャラゲーの枠に収まらない作風となっている。 「友情」を巡る物語を通し、身近なようでいて明かされてこなかったドラえもんの意外な一面を楽しむことができるのは、本作だけの大きな魅力である。 ただし、「ドラえもんズ」ブランドを抜きに一本のゲームとして評価しようとすると、後半のプロットが大雑把に投げ出されている点はどうにも見過ごせない問題となっている。 キャラゲーとしての支持は大きいだけに、なんとも惜しい作品である。 本作発売後の「ザ・ドラえもんズ」について 本作発売とほぼ同時に「ドラえもんズ」は『ドラえもん』の派生コンテンツとして展開されていき、大山ドラ後期を代表する人気キャラクターへと成長していった。 キャラクターデザインを行った田中道明氏によりコロコロコミックで漫画作品が展開され、先駆けて公開された映画『2112年ドラえもん誕生』で設定に組み込まれたのを皮切りに、劇場版『ドラえもん』では同時上映として中編アニメーションが何本も作られた。 これら中編は作品毎に主人公となるメンバーが異なるのも特徴で、ドラえもん以外の全員が最低一度は主役を務めている。ドラえもんは大長編を控えているためか基本脇役で、時にはドラミに立場を譲ることもあった。 また、藤子作品らしからぬ美少女ヒロインが度々登場するのも特徴だった(*8)。 時にはテレビスペシャルで専用コーナーが作られた事も何度かあり(*9)、劇場に足を運ばなかった層も目にする機会は多かった。 また、学年誌でも後に『ブラック・ジャック創作秘話』や『新宿セブン』などを手掛ける宮崎まさる氏を原作に招き、大長編にも劣らない壮大なストーリーを展開した『ザ・ドラえもんズ スペシャル』も連載。 さらにこちらは作画の三谷幸広氏による『ロボット養成学校編』も連載され、キャラの掘り下げも積極的に行われていた(*10)。 そのほか、当時の小学館の児童誌では学習コラムやパズルコーナーにも起用されていた。 結果的に『ドラえもんズ』は長く愛されるキャラクターとなり、逆に後から3DOの本作を知って驚いた当時の子供も少なくない。 この7人以外にも中編にて怪盗ドラパン、お菓子職人のジェドーラと言った派生キャラクターも生まれていた。 また1990年代末期は『ドラえもん』というコンテンツ自体が大きな盛り上がりを見せていた時期(*11)でもあり、これも結果的に「子供たちのアイドル」としての側面を後押しした。 しかし、2000年を過ぎたあたりから関連スタッフが自重の動きを見せたことでコンテンツは縮小していく。 というのも、当時本家ドラえもんのプロデューサーを務めていた別紙壮一氏が「原作と作者の意向を尊重すべき」という根強い考えを持っていた。 『ドラえもんズ』をはじめとするスピンオフ企画の推進に積極的ではなかった(*12)ことも大きく影響しており、わさドラ世代への声優交代以降は全く存在に触れられなくなった。結果、今では半ば「なかったことにされた」状態である。 当時アニメーション監督を務めた米谷良知(現:米たにヨシトモ)氏によれば、原作ファン(藤子不二雄ファン)から難色を示す声も少なからずあった上に、別紙氏の意向で年々上映時間が短縮されていくなどプログラム内での扱いが悪くなっていった、とのことである。 これはアニメが大長編映画との同時上映という形式だったために原作ファンとの住み分けができていなかったことも一因であろう(*13)。 それでも80年代末~90年代半ばに生まれた世代からは、20年近く経った今も彼らの復活を望む声がそこかしこで挙がっている。 ドラえもんズの終息と入れ替わる形で台頭したのが『ドラベース』であるが、こちらは未だにテレビアニメ化を成し得ていない。 ドラえもんズの初出について 今作は「ドラえもんズ」のデビュー作として扱われることが多いが、実際は複数の解釈があり、資料によっても扱いがバラけている。 よくある解釈が「ドラえもんズのデビュー作は映画『2112年ドラえもん誕生』であって、3DOのゲームはデビュー作ではない」というもの。公表されている時系列(前者が3/4公開、後者が4/7発売)を根拠にそう紹介されることが多いのだが、実はこれは二重の意味で誤りである。 『2112年』が本作より先に公開されたのは確かだが、当時の雑誌で『2112年』のドラえもんズは一貫して「ゲーム作品からのゲスト出演」として紹介されており、公的な本格登場ではない。 例を挙げると、『月刊コロコロコミック』95年1月号では映画での登場を「3DOのキャラも登場する」という形で扱っており、『別冊コロコロコミック』94年12月号や『小学三年生』でも映画の方を「ゲスト出演」として扱っている。また『小学一年生』95年4月号では、ドラえもんズが『友情伝説』のキャラであると明言されていた。 実際、この映画のドラえもんズは端役扱いであった。 このため小学館は一貫して3DOのゲームを出身作と扱っており、「『友情伝説』はデビュー作ではない」というのは不正確である。 似たような事象が起きているキャラクターにミッキーマウス(*14)やソニック(*15)などが挙げられるが、これらは「公式に本格登場した作品」「厳密に初めて顔を出した作品」それぞれについてデビュー作と扱う媒体が混在しており、デビュー作を正式登場に限定する解釈は決して不自然なことではない。 ネット上には発売日や映画公開日の情報ばかりが残り、雑誌での記載が残りにくいため、このような誤解が生じたものと見られる。 後年に入り、米たにヨシトモ氏は自身のSNSの中で「元々ゲーム用のオリジナルキャラだった所に連動の話が入った」という旨のコメントを残している(ソース)。 そして本格登場以外も含めたデビュー作は『2112年』ではなく、1994年12月1日発売の『小学五年生』『小学六年生』12月号に掲載された今作のコミカライズである(作品詳細は後述)。 以上の点から、ドラえもんズのデビュー作品は「公式の扱いは3DOのゲーム」「厳密に最初に出た作品は今作のタイアップ漫画」ということになり、『2112年』の立ち位置は「ドラえもんズが初めて登場した映画作品」に過ぎない。 なお解釈が分かれる都合上、本記事とリンク元の一覧記事では今作を紹介するにあたって「ドラえもんズの"原点"」という表現にとどめている。 余談 エンディングはドラドラ7の設定が流れるがエル・マタドーラのみ流れない。友情をテーマにした作品でこの仕打ちは…。 本作の脚本を担当したのは、初期『FF』シリーズで有名な小説家の寺田憲史氏であり、後にドラえもんズのアニメ作品の「ロボット学校七不思議!?」や「怪盗ドラパン謎の挑戦状!」でも脚本も手掛けている。 氏は本作と同時期に出版された小説の後書きで、「次世代機で容量の壁が無くなったことで、せっかく書いたシナリオが「そんな容量ありませんよ」と言われなくて済む」と喜んでいたのだが…。結果として、容量ではなく納期の壁に阻まれてしまったのは皮肉としか言いようがない。 開発スタッフについて 今作のメインプログラマーを務めていたのはなんと、後のレベルファイブ社長・日野晃博氏である。 リバーヒルソフトに在籍していたこと自体はそれなりに有名なのだが、本作の開発に関わっていたことはあまり周知されていない(2023年1月現在)。 後年、レベルファイブは小学館とタイアップして様々なコンテンツを提供することになる。先駆けて今作でも同じことをしていたのは、何とも不思議な縁である。 スタッフロールの内容からすると、今作の開発は3DO初期の主要タイトル『ドクターハウザー』のチームによって行われている。 その発売日が1994年4月29日だったことから、『ドラえもんズ』の開発期間は11ヶ月程度しか与えられていなかったことがわかる。 しかも今作のアフレコは1994年11月15日に行われている(『月刊コロコロコミック』95年1月号より)。劇中のボイスに不自然な編集や矛盾などは見受けられないため、今作のシナリオはこの時点で確定していた可能性が高く、かなり切迫したスケジュールだったようだ。 『ハウザー』のスタッフロールも併せて読み取ると、この開発チームはたった11人程度しかいなかったらしい。 そのうち1人はオープニングムービー担当に回されていた(なんと外注ではない)上に、1人はサウンド担当だったため、実際のマンパワーはさらに減る。グラフィック担当3人にプログラマー3人という、かなりの少数体制だったらしい。 このスタッフは後にPSソフト『OverBlood』を開発しているが、そちらは本作より長いスパンと『ドクターハウザー』のノウハウがありながら、ボリュームの少なさを指摘されている。開発力に限界のあるチームだったのは間違いないようだ。 このインディーズ規模のスタッフで、ノウハウの無い独自システムの新作RPGを作らせるというのはかなり無理がある。なぜ小学館は大掛かりなタイアップをここに任せたのか、理由はわかっていない。 意外なことに、発売前のコロコロコミック読者の期待値は意外と低かった。 具体的に言うと、読者の期待度を示すアンケート結果(*16)は直前のSFC版『3』が2188ポイント(発売直前の94年12月号)だったのに対し、発表直後のドラえもんズは869ポイント(95年1月号)、956ポイント(同年2月号)と、半分にも満たなかった。 おそらく、SFCと3DOの普及率による差が現れたものと思われる。 しかし問題はその後である。実はこの2月号の特集記事では、本記事で最大の問題点として挙げた内容が既に載っていたのである。 + 折りたたみ部分のネタバレ注意 この時の記事にはアメリカ、中国、アラブのステージ紹介が載っていたのだが、その横には「3つのワールドをクリアーすると最終画面に!そこには恐ろしい敵が……!」とキッチリ書かれていた。 つまり「RPGにもかかわらず冒険の舞台が3つ+αしかない」というのが、発売前から明かされていたのである。 それも各ステージはドラえもんズの3人と紐付けられており、勘の良い読者であれば「残り3人はどうなった!?」と不穏な空気を察するのは難しくなかった。 この情報が載って以降、一番盛り上がるであろう発売前後も含め、『ドラえもんズ』が誌面のランキングに載ることは二度と無かった。 もちろんこれだけがランキング結果の要因とは限らない点には注意。たとえば戦闘システムは発売が近づいても詳しく明かされておらず、どういうRPGなのかは不明瞭なままであった。 今風に言うなら、当時の小学生は"地雷臭"を感じ取っていたという事なのだろう。 結果的に前評判を下げた本作だが、売り逃げされずに正直な情報を伝えてもらえたのは救いだったかもしれない。 最終的にキャラゲーとして高い支持を得た本作だが、海外ゲーム誌「NEXT GENERATION」95年7月号では首を傾げるような酷評が行われたことがある(参考動画)。 その評価は同年のソフトで59作品にしか付かなかった1/5点だったのだが、その理由は「日本語がわからなくても遊べるゲームだが、日本語がわからないとせいぜい7,8歳くらいの子供しか熱中できない」というものであった。 確かに3DOはリージョンフリーだが、だからといって日本語を知らないのに日本のRPGを遊んで批判するのは暴挙では……? ただしこのカルチャーギャップには、「ストーリー面の評価は高いがゲーム部分の出来は良くない」という本作の特徴が良く表れているかもしれない。 今作の攻略本は「3DOまんが版」という名義で発売されており、全ページの2/3が漫画で構成されている。 攻略本としてはクリアに必要な最低限の情報が載っている程度で、有用な情報はひみつ道具の入手場所と各効果くらい。ほぼ漫画のおまけとなっている。 収録された漫画は2作あり、いずれも発売前に描かれたものの再録。元はそれぞれ『小学五年生』『小学六年生』95年1〜3月号、『別冊コロコロコミック』95年2月号・4月号に掲載された。 ゲーム版のストーリーをなぞっているのは前者。雑誌掲載時はアメリカ編のコミカライズとして描かれ、結末はゲームに任せる形で省略された。 なお『五年生』『六年生』で内容の差異はない。 『別コロ』版は「ゲームの原作」という扱いで掲載されていたが、実際のストーリーはゲームと一切関係なく、『スーパー戦隊シリーズ』などに見られる形だけの原作表記に近い)。 『五・六年生』版は攻略本収録にあたって大きく加筆されており、ラスボスとの決着がゲームと異なる形で描かれている。 この掲載作では、序盤に出てきた「能力いただきリング」がその後一切出てこないという不自然な事になっている。実はこれは本誌掲載版シナリオの名残で、元々は物語終盤にこれを装着したのび太が原作通り最終決戦に挑んでいた。 ゲーム未所持の子供達にも需要が大きかったようで、なんとゲーム発売から2年後、3DOが業界から撤退して久しい97年8月20日になって第二版が増刷されている(*17)。 初版は表紙側のそでに『友情伝説』の広告が書かれていたのだが、第二版は『ドラえもんズ』単行本の宣伝に差し替えられている。 ネット上でも「ゲームは持っていなかったが攻略本だけ持っていた」という声が散見されており、当時のドラえもんズ人気の高さがうかがえる。 人気コンテンツの原点ゆえにファングッズとしての価値は高く、本作は中古市場でプレミア価格(1〜2万円)で取引されている。 3DOが不振に終わったこともあり、ドラえもんズの知名度に対してこのソフトを遊んだことがある人はかなり少なく、当時のドラえもんファンであれば魅力的に映るソフトとなっている。 ドラえもんズを知らない世代であっても、ドラえもんズを既に知っているファンには味わえない新鮮な楽しみが待っているので、ドラえもんファンなら世代を問わず遊ぶ意義のあるソフトである。 ただし高い値段で購入するのであれば、本記事で挙げた難点がある事も留意した方が良いかもしれない。 こうした背景もあり、3DOを代表するソフトとしても『ストIIX』や『Dの食卓』に劣らない知名度を誇っている。 少し値が張ってもいいのなら、これから3DOを遊ぶ人はハードを代表するソフトの一つとして購入の選択肢に入れてみてはいかがだろうか。 ドラえもんの3DOソフトとしては、今作以外にも『ドラえもん・ひみつ道具アタック!』と呼ばれる非売品が存在する。 これは先述のミュージカル(一部会場のみ)で展示されていたソフトだったという。開場してから開園するまでの間、整理券を配られた観客がプレイできたとのこと。 小学館の児童誌では「ここだけでしか遊べないソフト」と強調されており、完全オリジナルの非売品だった。 ストーリーは「白亜紀に遊びに来たのび太たちが"恐竜大帝"という悪役に誘拐され、ドラえもんが助けに行く」というものであった。 コロコロコミックに掲載された画面写真には3×4のパネルを使った神経衰弱と思しきゲームが映っている。正確な内容は不明だが、パネルをめくって出てくるひみつ道具を揃えるミニゲームだったようである。 3DOらしく、ひみつ道具はプリレンダリング3DCGで表現されていた。 ROMの流出などは起きておらず、2023年現在プレイする方法は無い(*18)。インターネット上にも今作のプレイ体験談などは全く無く、ほぼ幻のソフトとなっている。 3DOマガジンが取材した会場には、わずか20本しか展示されていなかったようである。 参考資料 94年7〜8月に出た小学館の各児童誌、3DOマガジン94年9-10号
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さいしゅうステージ 収録作品:ドラえもん 対決ひみつ道具!![GB] 作曲者:沓掛隆志 概要 ラストステージのタイムマシン内部ステージと、ラスボスであるタイムマシン心臓部戦で流れるBGM。 エンディングスタッフロールでも使用されている。 全体を通して疾走感に溢れる、耳に心地よいテクノ調のメロディーが特徴。 この曲に心打たれたプレイヤーは多いようで、ドラえもんゲームの中でもトップクラスの人気を誇る。 後の『妖精の国』や『トイズランド大冒険』といった作品でもアレンジされており、エポック社のドラゲーを代表する曲と言えるだろう。 過去ランキング順位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 311位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 233位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 817位 みんなで決めるゲームボーイ BGM BEST100 23位 みんなで決める横スクロールアクションステージBGMベスト100 142位(妖精の国) みんなで掘り出すゲーム音楽ベスト100 45位(トイズランド大冒険) みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 203位(妖精の国) みんなで決めるアレンジBGMランキング 224位(トイズランド大冒険)
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「平安京の悪夢」 No.3508 「平安京の悪夢」 スペルカード 攻撃5 迎撃2 命中6 通常 条件:ぬえ3 呪力4 低速移動(2) [戦闘フェイズ]常時 相手の戦闘中のスペルの使用条件のレベル合計が1以下の場合、このスペルは「攻撃-X」「命中-X」を得る。 (Xは、2からサポートが配置されている相手のスペルの総数を引いた数値に等しい。 ただし、Xは0を最低値とする) [充填フェイズ・戦闘フェイズ]常時 自分の『ぬえ』のレベルが4の場合、このスペルは相手のイベント・特殊能力の目標にならない。 イラスト:キレロ 考察 低速移動2と相手のスペルのレベルが低いと弱体する効果、ぬえレベル4なら充填、戦闘フェイズ中相手から目標にならない効果を持つ。 額面だけ見れば高効率のスペルだが、条件次第で弱体化してしまう。 受けスペルは軽いスペルが多く、またそれらのスペルはレベル1が多いので弱体効果は発生しやすい。 弱体化すると呪力4攻撃3迎撃2命中4低速2となり、コストが1増えた幻符「殺人ドール」ほどまで下がってしまう。 しかし、相手の場にスペルサポートを配置すれば修正値が小さくなるので、相手の場にサポートを2枚以上配置してから立てるのが基本になるだろう。 レベル4能力は無我と半幽霊が同時に配置されているようなもの。 戦闘中の妨害はもちろん、時間停止などで準備状態にされることも無く、畏怖すべき存在などで戦闘を拒否されることも無い。 非常に広範囲の妨害から自身を守ることが出来、安定した攻撃体勢を取れる。 低速移動2もあり、相手次第ではこれ1枚で完封することも可能だろう。
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ドラえもん のび太と復活の星 機種:PS,SS 音楽監督:沓掛隆志 作曲者:平野敬久、三浦健 発売元:エポック社 発売年:1996年 概要 プレイステーションの「ドラえもん」シリーズ第1作目。後にセガサターンにも移植された。 横スクロールアクションだが、画面に奥行きがあり自由に行き来することが可能。ストーリーはシリーズの中ではやや異色なもの。 音楽はドラえもんゲーの例に漏れず良曲が多数を占める。 (PSドラえもんシリーズ 次作:2 SOS!おとぎの国) 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ドラえもんのうた タイトル画面 ファイルセレクト メニュー画面 オープニング 岩場 STAGE 0 ボス1 STAGE 0/4A BOSS 未来都市 STAGE 1 渓谷 STAGE 2 森 STAGE 3 ボス2 STAGE 3 BOSS 砂漠(大陸横断鉄道) STAGE 4A 深海 STAGE 4B ボス3 STAGE 4B BOSS セントラルシティ STAGE 5 ボス4 STAGE 5 BOSS・STAGE 7(カウントダウン時) ボス5 STAGE 5 BOSS(第2形態) セントラルタワー STAGE 6 軌道エレベーター STAGE 7 宇宙ステーション STAGE 8/STAGE 2B エンディング スタッフロール
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237 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 投稿日: 2007/06/24(日) 22 15 20.56 ID O7t2ezgTO ドラえもんvsワムウ ドラえもん「お~っと脳糞古代人…。 俺が吸血馬を殺すために爆発物を仕掛けたとでも思ったか?」 238 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 投稿日: 2007/06/24(日) 22 19 04.80 ID O7t2ezgTO その時―何故かワムウの乗っていた吸血馬の走りが急に悪くなる! ワムウ「こ、これは…?」 ドラえもん「時限バカ弾だァッ!キエイッ!!」 ※時限バカ弾:その名の通り、爆風に当たると馬鹿になるドラえもんの秘密道具だ!! ドラえもん「どうしたどうしたワムウッ!"そういうこと"じゃあ無かったのかァッ? 貴様の吸血馬は見るにも痛き痴呆!自滅するんだなッ!!」 ワムウ「そうはいかんぞ妖術師!HA!!」 ワムウは強引に吸血馬を引っ張った!その瞬間、吸血馬はワムウに服従を示す!まさに一瞬、ワムウが強さを見せる一瞬だった! ワムウ「このワムウ…その程度の事でくじけたりはせんッ!」 ドラえもん「フフ…まぁ確かにその程度で死なれては困るな…」 そしてドラえもんは未だ余裕に、更にかすかにニヤりと笑いながら言葉を続けた ドラえもん「―だがッ!第一コーナーの大型ハンマー!頂かせて貰う!」 他の茶色や黒、灰色とは異質な青い物体が、コーナーの『柱』にさしかかった! 239 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 投稿日: 2007/06/24(日) 22 23 25.41 ID O7t2ezgTO カーズ「ウーム、ハンマーはドラえもんに取られてしまうか」 カーズは残念の息を漏らした ドラえもん「のびーるハンドォッ!!スレッジ・ハンマーをゲットだ!!」 ドラえもんはハンマーを手に入れる ドラえもん「そして…こんなハンマー要らん!秘密道具で十分よ!」 そしてそのまま放り投げた! ワムウ「なッ…!」 ドラえもん「このドラは手ブラだ!かかって来いワムウッ!!」 吸血鬼達に動揺の沈黙が流れ出る! ワムウ「MM…」 リサリサ「……確かにドラえもんは波紋を使えない、スレッジハンマーを捨てたのは好判断よ。」 ワムウ「……………………………………………………………………ニヤリ」 カーズ「フフッ…ワムウの奴、あの笑い…何か策があるな… 『戦闘の天才』ぶり、見せてもらうぞ」 264 名前: 1 投稿日: 2007/06/24(日) 23 32 15.95 ID nupErYkM0 ワムウ「貴様が秘密道具を手にすれば…俺は!この『柱』をッ!!」 貫く!右手でのラリアット一閃!強大なる柱がワムウの手に落ちた! リサリサ「まずいッ!スピードを上げて逃げるのよ!ドラえもん!」 柱を両手に持って高く聳え立つワムウのその姿はまさに鬼神の如き威風堂々だ! ワムウは柱を軽く振り回し、ドラえもんに鋭く振り下ろした! ジョセフ「ドラえもオォーーンッ!!」 ワムウ「当然…戦車から飛びおらざるをえんなッ!!」 ドラえもん「クク…貴様らの"当然"でこのドラを図ることがッ! どれだけ愚かなことかッ!教えてやるよ!!この帝王たるドラの秘密道具によってッ!!」 ワムウの柱!ドラえもんに振り下ろされたはずのその柱はッ!!なんとわずかにドラえもんの手中におさまった!! 265 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 投稿日: 2007/06/24(日) 23 38 35.12 ID nupErYkM0 ドラえもん「『スーパー手袋』だ…ククク…ワムウ。貴様の力はこんなものかァーッ!?」 ワムウ「なッ…この力は?こんな華奢な体から一体どれ程までの力が…グッ…!」 ドラえもん「やはりこの程度か!貧弱ッ!貧弱ゥッ!」 ドラえもんは柱を強引に振り回して柱を持つワムウを馬上から叩き落とそうとする! しかし、ワムウはその寸前で手から柱を離し、体が少し浮くだけで終わった。 ドラえもん「チッ…」 吸血鬼たちはどよめく、ここまでどうみても、あの青色が我らがワムウ様よりも優勢なのだ しかし、カーズは違った!カーズだけはッ!笑っている!! カーズ「ドラえもん!今貴様は最大のミスを犯した! そんな大きな物を持っていたら、馬上で逃れることなんて出来ないだろう!!」 リサリサ「逃れる…まさか」 カーズ「そう、あの技!」 あれをまともに喰らって、生き残ったものはいないッ!!そう―シーザーのように!! ワムウ「必殺流法、『神砂嵐』」 268 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 投稿日: 2007/06/24(日) 23 44 51.99 ID nupErYkM0 グオゥッ!!空間が曲がる程の強風だッ!!こころなしか空気が叫び声をあげているような!! ジョセフ「どらえもオオオオオオオォォォォォーン!!!」 カーズ「決まった!これでもうかわせない!!」 ドラえもん「かわす?馬鹿な。」 ドラえもんは開いた片方の手でポケットに手を入れる。 ドラえもん「俺はこの瞬間をずっと…待っていたんだぜ? 『ヒラリマント』オォーッ!!」 ワムウ「ぐ、GUUAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHH」 ワムウは地面と平行に吹っ飛び!壁に蛙のように叩きつけられたッ!! 271 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 投稿日: 2007/06/24(日) 23 47 51.54 ID nupErYkM0 ワムウはそのまま壁をすざましい勢いでぶち壊し、たちまち瓦礫の山が完成した! ドラえもん「チッ…急所は避けられたか。まだ生きているようだな…。」 ワムウは生きている―しかし、瓦礫からは出てこない…。 カーズ「無理もあるまい…自慢の『神砂嵐』がまさか布キレ一枚で返されたのだからな 今…ワムウの数千年間重ねた、『自信』と『誇り』が崩れ去った… だが構わぬ!早く新しい武器をトラックに出せィ!!」 275 名前: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 投稿日: 2007/06/24(日) 23 53 08.04 ID nupErYkM0 カーズにより設置された次の武器は鋼鉄球のボーガン! 発射できる球は各二発!そしてボーガンは大小の二種類を選ぶというものだッ! ワムウは瓦礫より出てくる。会場はそれを見て、恐らくフラフラしているだろうワムウを想像した。 だが―しかし!そこにいるのは以前どおり静観として立つワムウの姿だった。 それはただ一つを除いて、依然と同じだった。そのただ一つとは― 吸血鬼「ワムウ様がッ!自らの目を!潰してしまわれとるゥ~~~~!」 ワムウ「ヌウウウウウウ、な…なまじ目が見えたから視力に頼っていたから、奴に虚をつかれた! これからは、この角で風だけを感じて物を見よう」 ドラえもん「フン、野蛮人が…。」 【ドラえもんvsワムウ二週目】へ
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ドラえもん3 魔界のダンジョン 機種:PS 作曲者:山崎憲司 発売元:エポック社 発売年:2000 概要 『ドラえもん2 SOS!おとぎの国』に続くPSの「ドラえもん」シリーズ第3作目。 ジャンルはチュンソフトの不思議のダンジョンシリーズのようなローグライクゲーム。 家出を決意したのび太のために洞窟を繋ぐ道具「どこでもホール」を用意したドラえもん。 しかしその洞窟の先には謎の祭壇がありそこには謎の生物が…。 というストーリーで、導入部分は大長編の『のび太と竜の騎士』のストーリーと共通している所がある。 ドラえもんゲーの法則に漏れず今作も良曲が多い。 ただ前作ではちゃんと声が入っていたオープニングソングは、今作では声無しのカラオケバージョンとなった。 (PSドラえもんシリーズ 前作:2 SOS!おとぎの国) 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ドラえもんのうた 菊池俊輔 オープニングテーマインストのみ ひみつ道具図鑑 のび太の町 秘密基地 チュートリアルダンジョン 祭壇 捕われるドラえもん達 家に帰るのび太 魔道のダンジョン ボス出現 ボス戦 四魔将・アルデビド戦 お店 泥棒 魔物のむれ いわゆるモンスターハウス ムードもりあげ楽団 ムードもりあげ楽団使用時 魔獣のダンジョン 精霊のダンジョン 秘密基地防衛線 裏山のダンジョン 炎のダンジョン 氷のダンジョン アルデヒト大神殿 ラストバトル 暗黒大王キシン戦 青い空はポケット 菊池俊輔 エンディングテーマインストのみ 開かずのダンジョン1-25階 エクストラダンジョン 開かずのダンジョン26-50階 開かずのダンジョン51-75階 開かずのダンジョン76-99階
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今日 - 合計 - ぼくドラえもんの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 『ぼくドラえもん』は、2001年1月25日にセガトイズから発売されたドラえもんの唯一のドリームキャスト用ゲームソフト。ジャンルはシミュレーションアドベンチャーゲーム。プレイヤーがドラえもんになりきってプレイするといったゲームである。のび太の家の中を見ることができるのも特徴。 プレイヤーはドラえもんとなり、全部で150個以上あるひみつ道具を使ってのび太を助けていく。1年間、48話(1話につき1週間経過)のシナリオを進め、最終的にはのび太としずかを結婚させることが目的である。 メッセージの選択、道具の選択、キャラクターの捜索で話を進めるが、話によっては原作通りの展開に進めると逆に「シナリオ失敗」になることもある。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年11月24日 (土) 21時19分33秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ドラえもん ワクワクポケットパラダイス 【どらえもん わくわくぽけっとぱらだいす】 ジャンル バラエティ(ミニゲーム集) 対応機種 キッズギア(ゲームギア) メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 シムス 発売日 1996年4月26日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人、協力・対戦プレイ 周辺機器 対戦ケーブル対応 レーティング セガ審査 全年齢推奨 判定 良作 ポイント ドラえもん版タントアール ドラえもんゲームリンク 概要 あらすじ ストーリーモード概要 ミニゲーム説明 アクション型 タイミング型 思考型 記憶型 評価点 問題点 総評 余談 概要 ゲームギアがキッズギアと名を変え、低年齢層向け携帯ゲーム機として路線転換したハード末期に発売されたドラえもんのミニゲーム集。 同ゲーム機のドラえもんゲームとしては『ドラえもん ノラのすけの野望』に続き2作目。 アーケードや家庭用移植作で人気を博した『タントアール』シリーズのドラえもん版ともいえる内容で、ゲームモードはルーレットで選ばれた12種のミニゲームをこなして物語を進めていく1Pストーリーモード、その2人協力ゲームの2Pストーリーモード、好みのミニゲームをプレイ・練習できる1Pフリーモード、ミニゲームでの対人戦となる2Pバトルモードの全4つ。 あらすじ 「2時間もママにお説教された」「かあちゃんに奴隷のようにこき使われる」など、親たちへの不満を募らせたのび太・スネ夫・しずか・ジャイアンの4人は自分たちだけの国を作ろうと、ドラえもんが留守の間にスペアポケットから取り出した「ポップ地下室」とロボットを使って、地下にそれぞれの夢の国を作った。しかしロボットが暴走、みんなは捕らえられてしまう。 ドラえもんが帰ってくると、地下から唯一逃げることのできたのび太が泣きつき事情を話す。話を聞いたドラえもんはみんなを助けるため、のび太とともに地下世界へ向かうのだった。 (説明書・ゲーム内デモより要約) ストーリーモード概要 1Pはドラえもん、2Pはのび太を操作し、地下世界に作られたスネ夫、ジャイアン、しずか、のび太の国を順番にクリアしていく。 最終ワールドののび太の国をクリアすればエンディング。 ミニゲームに失敗するとライフが減る。初期値は3つでミニゲームをクリアすると2つ増える。ライフがすべて無くなるとゲームオーバー。コンティニューは回数制限付で可。 ワールド内ではスゴロク状のマップ画面による会話と移動→ルーレットでミニゲーム選択→ミニゲームをプレイ→会話と移動……を繰り返して、ゴール地点まで進んでいく。 マップの途中にはミニゲームのプレイ回数は多いがその難易度は低いルート、逆にミニゲームのプレイ回数は少ないがノルマ数が増えるなど難易度が高くなるルート、記憶型やアクション型など特定のミニゲームのみプレイするルート、などの分岐がある。分岐点に入ると説明がされ任意で選択できる。 各ワールドにはミニゲームのクリア後、ルーレットでボーナスアイテムがもらえるマスが2つ用意されている。ここでもらえるタケコプターはマップ画面で2マス進める、ドラ焼きはライフが回復する、などの特典がある。いずれも入手と同時に使用され、キープしておいて後で使うことはできない。 各ワールドの最後にはボスキャラクターがおり、複数回ミニゲームをクリアしないと勝つことはできない。 ミニゲーム説明 ミニゲームのジャンルはアクション型・タイミング型・思考型・記憶型に分けられており、ゲーム内ではミニゲーム開始前の説明画面に表示されるドラえもんのイラストで区別できる。 アクション型 くうきほう 9分割された窓状の画面に照準を合わせ、時間内に規定数の敵を倒すシューティング。 何もない場所や、スネ夫やジャイアン・しずかなど味方キャラクターを攻撃するとしばらく動けなくなる。 ももたろう印のきびだんご ドラえもんまたはのび太を操作し、画面左から追いかけてくる恐竜にきびだんごを投げつけ、時間内に規定数食べさせる強制右スクロールアクション。設定の元ネタは「のび太の恐竜」。 恐竜や道中の岩をよけながらきびだんごを投げる。恐竜の口が開いていないとだんごを食べたことにならないが、だんごを投げられる数に制限はない。 モグラ手ぶくろ ドラえもんまたはのび太を操作し、地中を掘り進んで時間内に右端のゴール地点へ移動する。 ゲーム開始前に落盤する岩や、来た道を戻される水道管などの障害物が表示される。これらはゲーム中には隠されてしまうので、場所を覚えた方が当然有利。 タイミング型 のび太のあやとり 順次型を変えている画面下部のあやとりの手が、画面上部の手本と同じ型になったところでボタンを押す。 ミニゲームとはいえあやとりを題材としたゲームも珍しいだろう。 ヒラリマント 上下左右から現れるころばし屋の攻撃をヒラリマントで跳ね返し撃退する。時間内に規定数反撃でノルマ達成。 ころばし屋のかわりにミニドラが登場することもあるが、フェイントをかけてくるだけで何もしてこない。 はいどうたずな 動物に乗ったドラえもんまたはのび太を操作し、時間内にゴールを目指す疑似3Dレースアクション。 動物は度々左右にバランスを崩すので、中央を走るよう重心を補正しながら進んでいく。ジャンプしたときは落ちないようボタン連打も必要。 他のゲームと比べるとやたら難しい。 初プレイでは時間切れ、もしくはゴールできても転びまくるプレイヤーが多いだろう。フリーモードでの練習必須。 思考型 ほんものはどれだ 数パターンの動作を繰り返す4人のキャラクターのうち、1人だけ違う動きをしている本物のキャラクターを時間内に当てる。他の3人はヒトマネロボットが化けている偽者。 このゲームでは ゴーゴーを踊るのび太のママ を見ることができる。 いれかえロープ いれかえロープで心と体が入れ替わってしまったいつもの5人を時間内に戻す。ただしロープは3人並んだ範囲の端2人しか入れ替えられないので文字通り一筋縄ではいかない。 ここでは ボエ~ とヘタクソに歌うしずかちゃん(の姿をしたジャイアン)、ニタニタ嫌味な顔をしながらラジコンを飛ばすドラえもん(の姿をしたスネ夫)、裸で気持ちよさそうに体を洗うジャイアン(の姿をしたしずかちゃん)など、ありえない組み合わせが見られる。 おしかけでんわ 画面左のドラえもんが右のドラ焼きにたどり着けるよう、迷路のように入り組んでいる電話線をたどり、中央縦のパネルを上下に入れ替え、時間内に正しい通路を作る。 間違えるとネズミのいるところにたどり着いてしまいミスとなる。 2人用ゲームでプレイヤーがのび太の場合、どら焼きはアイスクリームに、ネズミは犬に変わる。 記憶型 表情コントローラー 手本としてまずキャラクターが数回表情を変えるので、その手本どおりの順番に正しい表情を選ぶ。表情は全部で6つ。レベルが上がると表情を変える回数や速度が増して難しくなる。 ここではジャイアンやしずか、スネ夫のほか、 ムス子さん といったドマイナーなキャラまで出てくる。原作の表情コントローラの話に出てくるゲストキャラとはいえ、あえてムス子さんをゲームに出すチョイスっぷりが素敵。 どこでもドア 16個あるドアの中から任意の2個を開いて、同じ場所に繋がっているドアのペアを時間内にすべて探す、要は神経衰弱。 ドアの向こうは土管の空き地や学校のほか、 晩酌中の先生、ハルカ星人ハルバル (*1)もいる。 ドアの組み合わせを間違えてもペナルティはないが、中には開けただけで時間をロスするドアがある。そのドアはお風呂に入っているしずかちゃんと、 ホゲ~ とヘタクソに歌うジャイアン。しずかちゃんのドアを開けるともちろん お湯をぶっ掛けられる。 手に取りぼうえんきょう 「ドラえもんのすきなたべもの」「そらをとぶどうぐ」など文章で表示されるヒントを参考に、答えの物を4×4マス・全16マスの視界から探して取るクイズ。 プレイヤーは1マスずつ視界を移動させて答えの物を選び取る。現在見ている視界の場所とそこにある物以外の情報は表示されない。 評価点 ドラえもんの設定を落とし込んだミニゲーム。 ミニゲームはドラえもんのひみつ道具やキャラクターを題材としたもので、ルールやクリア条件もわかりやすくされている。 「時間内にノルマクリア・ゴールへ移動」などのアクションゲームはミスしても即失敗とはならず、時間ロスで済む優しい作り。 さらに前述のとおり、ミニゲームの演出には1話限りのゲストキャラ登場など、原作から拝借したネタをふんだんに仕込んでいる。 キャラゲーとして良好なグラフィックとシナリオ。 キャラクターグラフィクは漫画寄りで若干クセが見られるものの、よく再現されている。もちろんカラーのゲームギアなのでなおさら見栄えが良い。 ミニゲーム画面の左上に常時表示されるドラえもんやのび太の顔、画面内のキャラクターは、ゲームの進行や成否によりさまざまな表情を見せてくれる。 ゲーム開始時や各ワールドの開始・終盤で見られるストーリーデモも、話に合わせてキャラクターがずっこけたり驚いたりと、リアクションは豊富。 マップ画面やストーリーデモの合間に交わされるセリフ、夢の国のモチーフも各キャラクターの性格をしっかり反映しており、最後はちょっとした教訓を交えながら大団円で終わるドラえもんらしいもので、映画……とまではいかなくともTVスペシャルのようなノリ。 問題点 ストーリーモードにセーブやパスワードの類が一切なく中断不可。 元ネタとなるタントアール同様、エンディングを見るためには最後までぶっ通しでプレイするしかない。せめてワールドクリアごとにパスワードがあれば良かったのだが。 さらに「スゴロクマップのマスと(ほぼ)同数ミニゲームをクリア」「マップ画面の会話演出」「全4ワールド」などの特徴から、タントアールにおけるアーケードモードよりも実時間・体感時間ともかなり長い。 最後までプレイすると同じミニゲームを何度も遊ぶことになりだれてくる。そのミニゲームにも、難易度の差があり、難しいミニゲームが連続した時はまさに悲劇としか言いようがない。 これらの仕様に加えコンティニューも回数制限があるため、低年齢層向けとしてはやや厳しめ。 アニメのゲーム化とは名ばかりの漫画寄りの各要素。 パッケージはどこからどう見ても当時のアニメ絵のトレースなのだが、ゲーム内のキャラクターグラフィックや演出は完全に漫画を参考にしているようで、逆に言えば漫画を全く読んだことのないプレイヤーには違和感を覚えるグラフィックかつ、おそらく上記のネタ要素も十分には楽しめない。 開発サイドとしてはテレビやビデオの必要なアニメよりも、本だけで済む漫画のほうが利用しやすいという事情もあるのだろう。 総評 キャラゲーのミニゲーム集というよくある組み合わせだが、デモ内におけるキャラクターのセリフやシナリオ、ミニゲームの設定・演出など随所に原作へのオマージュを盛り込み、ファンが違和感なく楽しめる1作。 これらのネタ要素はキッズよりもむしろ大人の方が楽しめるかもしれない。 説明書にわざわざキャラクター語録を載せるほどドラえもんが好きでたまらニャいスタッフが作った、愛のこもったキャラゲーといえるだろう。 余談 いい意味で無駄な充実っぷりを見せる説明書。 説明書は手帳サイズの大判かつフルカラーで、ゲームシステム・ミニゲームともページを割いてやたら丁寧に説明されている。もちろん漢字にはオールふりがな付き。 ミニゲームは一度プレイすれば呑み込める程度のルールにもかかわらず、各々1ページずつ使ってゲーム画面の見方と遊び方を解説している。・・・と、ここまでは低年齢層向けに丁寧に作られた説明書、なのだが…… ゲームに登場するすべてのひみつ道具をゲーム内の画像付きで紹介・解説するページがある。ミニゲームの題材になっている道具だけでなく、ストーリーデモやゲームの説明画面に出てくるだけの道具も掲載。 巻末にはおまけとして解説付のキャラクター語録が掲載されている。イラストが大部分とはいえ おまけなのに2ページもあるが。 紹介しているセリフも解説も「あるある」と納得できるものばかり。どんだけドラえもん好きなのよ、スタッフ。 後にゲームボーイでもドラえもんのミニゲーム集が発売されるのだが、ドラえもんとは無関係なミニゲームを淡々とプレイするクソゲーとなってしまった。
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ドラえもん のび太と3つの精霊石 【どらえもん のびたとみっつのせいれいせき】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドウ64 メディア ROMカートリッジ 発売元 エポック社 開発元 ロコモティブ 発売日 1997年3月21日 定価 7,980円 判定 なし ポイント ドラえもん初の3Dアクションゲームキャラゲー要素は薄くアクションは粗が多いステージのバリエーションとBGMは良好 ドラえもんシリーズ ストーリー 概要 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ストーリー 異世界「妖精界」では、精霊石の力が弱まったことにより封印されていた魔王が復活、大地の国・海洋の国を瞬く間に制圧。魔王は残る天空の国の王に「2人の王の命と引換えにドラえもんという者の四次元ポケットを持ってこい」と要求する。これを聞いた天空の国の姫コロナはポケットの力で国を救おうと考え単身人間界へ向かう。コロナから聞いた魔王の要求に最初は戸惑いを隠せなかったドラえもん達だが、人間界にも影響が出るかもしれないと聞かされ協力を決意。だが、コロナを追って突然現れた魔王の部下にポケットを奪われてしまう。ポケットはコロナが取り戻したが、ひみつ道具は妖精界の各地にばらまかれ、コロナも魔王の力で小さな妖精に姿を変えられてしまう。ドラえもん達は散らばったひみつ道具を取り戻し、魔王を封印するためコロナと共に妖精界の冒険におもむく。 概要 ドラえもんゲームを数多く発売していたエポック社によるN64版ドラえもん3部作の第1作。 N64本体の発売から1年経っていない頃に発売された最初期のゲームであり、箱庭型の3Dアクションとしてはローンチタイトルの『スーパーマリオ64』に次いで2作目となる。 ゲームシステム 基本システム 箱庭型ステージを探索し、各ステージに存在する「精霊石のかけら」を集めるのが目的。 拠点となる妖精界は大地の国・海洋の国・天空の国の3つのエリアに分かれており、ここから各ステージに移動する。一部を除いた各ステージに入るには特定のひみつ道具が必要となる。 精霊石のかけらはステージの最後にいるボスを倒すか、特定の場所に置かれている。一部のステージでは特殊なキャラを操作して精霊石のかけらまで向かう。かけらの数は各エリアに3つずつ。 各エリアに存在する「〇〇城」のステージに待ち構えるボスを倒すと王の封印が解け、王にかけらを渡すことで精霊石が復活する。 そうして3つの精霊石を復活させ、ラスボスである「魔王」を封印することが最終目的となる。 操作方法 操作は他の64のアクションゲームと大差ないベーシックなもの。 Aジャンプ、B攻撃、スティック移動、Cカメラ移動。水泳時とタケコプター使用時はZが下への移動になる。 ひみつ道具 ステージ内にはひみつ道具の入った宝箱が配置されている。ひみつ道具は「ステージの開放に必要な物」「各キャラの武器」「使い道がないコレクションアイテム」の3種類に大別される。 『タンマウォッチ』『厄除けシール』『グレードアップ液』の3種のみステージ中にアイテムとして設置されている。 入手したひみつ道具はメニューの「ひみつどうぐずかん」から確認可能。全て大山のぶ代氏のドラえもんによる道具名の読み上げボイス付き。 キャラクター 使用キャラはおなじみの5人で、全員が最初から使用可能。 武器となるひみつ道具は全員固定で、入手するまで使用できない。入手までは踏みつけが唯一の攻撃方法になる。 ドラえもん平均的な能力を持つ。武器は射撃武器の『空気砲』。最初に武器が手に入る。 のび太突出した能力はないが、ドラえもんより移動速度が速い。武器は『しょうげき波ピストル』。空気砲と比べて威力は劣るが、連射が効く。 しずかジャンプ力が一番高い。武器は『こけおどし手投げ弾』。固定の放物線を描くため非常に当てづらく、攻撃はジャンプ力を活かした踏みつけが中心となる。 スネ夫一番足が速い。武器は『チャンピオングローブ』。射程は短いが高威力。 ジャイアン移動速度もジャンプ力も低いが、敵から受けるダメージが少ない。武器は『ジーンマイク』。短射程だが全範囲をカバーする。特性上、空中の雑魚敵と相性がいい。 評価点 バリエーション豊富なステージ構成 ステージ数は12と少ないが、各ステージは外観と中身の両方で個性が明確に出ており、既視感を感じさせない作りとなっている。 特殊なものでは「水中バギー」によるレースステージ、「怪鳥ロック」に乗って大樹を昇るシューティングステージなど、操作性が大きく変わるステージも存在。 中でも評価が高いのが、天空界のステージ「嵐の夜空」(*1)。電池切れ寸前のタケコプターで空を飛んでいくという映画『のび太の恐竜』を彷彿とさせる設定で、嵐の雲の上へ抜けると星空が広がり、最後は月へ着地するという美しいシチュエーションが評価されている。BGMも評価が高くその出来は鳥肌モノ。 統一感こそないが個性的なボス敵 各ステージに待ち構えるボスは個性豊かで、通常攻撃だけで倒せるものから、射撃武器が全く効かないが頭を踏みつけたり、一切の攻撃を受け付けないがために自爆を誘導したりと変わった倒し方を要求されるものも。 セリフも「初対面」「敗北後の再戦」「勝利後」で内容が変わっていたり、一部の中ボスにキャラ別の会話が用意されているなど地味に凝っている。 「ミノタウロス」「ハーピー」「ケンタウロス」といったギリシャ神話出身が多い一方、タヌキの「ポン太」や巨大なサンタクロース「ビッグサンタ」がいたりと、モチーフがバラバラなのはご愛嬌。 自由度のあるステージ進行 中心となるステージから各ステージへアクセスするシステムを採っており、ある程度クリア順の自由がある。 一方、ステージ侵入に必要なひみつ道具が設定されており、いきなり高難易度のステージに突入しないよう設計されている。 キャラ性能の差別化による個性 各キャラは武器性能や操作性の違いによる個性が出ており、頻度はともかく全員に何かしらの出番がある。 例えば、ボス「ハーピー」は攻撃手段を加味するとジャイアンが非常に有利である反面、ドラえもんやスネ夫では非常に厳しい戦いになる。 動く足場が多い箇所では逆にジャイアンが不利な反面しずかが非常に優秀なキャラクターとなる。 キャラ毎の性能差がない『2』や、キャラの使い分けに乏しい『3』に勝る数少ない点である。 のぶ代世代の声優の声が聞ける ボイスの数はアクションパートの掛け声と前述した道具名の読み上げのみで少ないが、音質は比較的鮮明。 全てのひみつ道具に読み上げボイスが付いているのも地味ながら評価できる。『2』では道具数の増加もあり廃止されたが、『3』で復活した。 賛否両論点 雰囲気は出ているが音質があまり良くないBGM 12ステージ全てに個別のBGMが用意されており、ボスのBGMもラスボスを含めて6種類存在。BGM自体もステージの雰囲気に合ったものが揃っている。 ただし、同世代のゲームと比べても電子音風味が強く、音質があまり良くない。 レースステージ「水中バギー」の高い難易度 大長編「海底鬼岩城」に登場した「水中バギー」に乗って、レース場にいる魚雷三兄弟とレースすることになるのだが…。 この水中バギー、ハンドリングのクセが異様に強く、常にドリフト走行しているような操作性になっている。そのため慣れないうちはグネグネと蛇行するような運転になりがち。 おまけに壁に触れた場合の減速もかなり大きく、コーナリングをしくじって壁に激突しようものならその時点で敗北が確定してしまうほど。立て直そうにもバック走行ができないので正面から激突した場合手間がかかる。 コース自体も道幅が狭く分岐もあり、立体交差が作られているなど本格的…なのだが、立体交差の部分にはガケがあり、落ちてしまうと大幅に逆戻り。そして当然相手との差も大幅に開くわけで…。 一方で、このような高難易度に加え、レース後のコンマ00までのタイム表示、絶妙に実力の出やすいコース配置などにより、本編をすっぽかしてタイムアタックに粘着する者も多く、単独のゲームとしての魅力は高い。 1戦目はある程度運転に慣れれば楽に勝てるが、2戦目と3戦目は相手の速度が上がるため、壁を回避しつつ、コース中に点在するひみつ道具『グレードアップ液』をコンスタントに集めていかないとまず勝てない。上記の操作性も相まって非常に高い難易度である。 しかも2戦目の賞品が精霊石のかけらであるため、2戦目までのクリアはシナリオ上必須。このような仕様からここでクリアを投げ出すプレイヤーも少なくなかった。 何回敗北しても残機は減らないというのが救いか。 問題点 カメラワークが悪い 射撃武器がメインになることを想定していたのか、カメラ位置がかなり低い。前方方向への見通しは良いが、横や後方の視界が非常に悪く、敵が視界外からいきなり現れてダメージを食らうこともある。ダメージ時ノックバックが発生することも合わせて、消える敵や飛び道具に足場からたたき落とされることもしばしば。 距離感が掴みづらいのも問題。序盤から離れた足場へのジャンプを要求される場面が多いためこの問題が目立つ。 このため天空の国のステージは非常に辛い道中となりがち。 判定や操作性に粗が目立つ 64最初期の作品ゆえか、曖昧な当たり判定や操作性の悪さが目立つ。 特に着地時になぜか短い硬直が入るため、テンポが悪い。 水中からジャンプが出来ない。上陸するには浜辺など水に浸かっている陸地を探さねければならない。 武器による攻撃は水平方向が中心であり、それを見越して基本的に敵は水平に動いてくるものが多いが、そうでない敵には攻撃が当てづらく非常に面倒。 一人称視点も無いため、近くなら目押しでまだなんとかなるが、遠くの敵を狙う場合B連打で弾の行く先を見ながら調整していかなければならない。特に水中や空中のステージでは細かい調整が要求され、攻撃の範囲が広いジャイアン以外では非常に当てづらい。 Zボタンを押しながら3Dスティックを倒すと匍匐前進が出来るが、出番がほぼ無い(*2)。一応移動速度を抑えて細い橋を慎重に渡る時に使えなくもないが、その操作を要求されるのもせいぜい数回。別に使わずともさほど苦労なく渡れる。 匍匐中も攻撃可能でありドラえもん、のび太の射撃は立って撃った時より低空になるが、大体の敵は水平か自分より高い位置にいるため殆ど役に立たない。 唯一、後ろのアングルからパンモロが拝めるしずかの場合は投げた武器の軌道が低くなり、着弾までの時間も短くなるため敵に若干攻撃が当てやすく、多少武器の使い勝手が上がる。 難易度が低く単調な謎解き 謎解き要素は単純で特定のひみつ道具を手に入れてから再訪するなどの複雑さは無い。登る・掴まる・動かすといった基本動作以外のアクションが無いためアクション面でも単調。 全体的にマップが無駄に広い為、謎解きの為に移動に時間がかかったりすることも単調さに拍車をかけている。 キャラクター間の格差 足がそこそこ速く、武器に癖がないのび太が総合的には一番使いやすい。 武器の威力こそ高くはないものの、ほとんどのザコは一撃のため、多くのプレイヤーがのび太を偏用していた。 実は入手方法はややトリッキーなのだが、多くのプレイヤーは自然に発見していた。ゲームデザインの妙だろうか。 スネ夫は足が一番速く、武器も近接とはいえ判定は強めで攻撃力も高いため使い勝手はそれなりにあるが、必要性は低い。耐久力の高い敵を倒しやすく、自爆を誘導して倒すボスの攻撃を避けやすいことぐらいしか取り柄がない。 というのが一般的な見解だったのだが、やり込み勢はまた異なる意見を持っており……(次項) しずかはジャンプ力が高く足場を飛び移る際に役立つが、武器が非常に当てづらい。ジャイアンは空中の雑魚敵を倒す際に役立つが、移動性能が低くダメージ軽減の特性も恩恵が少ない。共に必要性はあるが使い勝手が悪い、スネ夫と真逆な性能。 ドラえもんは武器自体は癖がないが、武器の威力以外はのび太と同等か劣っている。ただし、武器が最初にかつ簡単に手に入るため、他のキャラの武器が見つけられない場合は出番がある。 スネ夫の異常な火力 後年の検証で、『チャンピオングローブ』の性能がダメージ・判定両面で著しく高く、特にボス戦では猛威を振るうことが明らかになった。 判定は見た目のグラブから上に頭2つ・左右頭1つ分ほど広く、持続時間も長い。モーション終了(に見える)タイミングからコンマ数秒残っているほど。 ダメージ面でも著しく優秀で、のび太換算で50発以上を要するボスを5発で撃破、8発必要な硬いザコを一撃など異常な火力を発揮する。 これの原因としては、本作は無敵時間を採用せず、弾を消すことで「命中1発→ダメージ発生1回」としており、唯一判定が残り続ける『チャンピオングローブ』のみが多重ヒットの判定となり異常なダメージ計算になっている、ということが考えられる。 この異常な火力と移動速度による使い勝手から、本作のキャラ選択は「大多数で最適なスネ夫」と、「スネ夫では不可能な面(*3)を埋める他キャラ」になってしまっている。まさかの2代目スネ夫ゲー。 スネ夫のキャラ人気、飛び道具の安全性、ネットの普及度などから当時は表に出なかったがのが不幸中の幸いだろうか。実際、移動しながら攻撃できない仕様などもあり、上記を理解した上でもスネ夫で火力を発揮するのは結構難しい。 ストーリー面が淡泊 ドラえもんのゲームはストーリーがよく出来ている作品が多いが、本作のストーリーは非常に単純なもので起承転結が全く無く、盛り上がりに欠ける。 さらにエンディングでは、この物語の発端となった魔王復活の伏線が回収されるのだが、その内容を意訳すると「人間界で人間か自然環境を大切にしなかったのが遠因」「これからは地球の環境を大事にしよう」という少々説教臭いオチが待っている。 イベントシーン自体がかなり簡素で回数も少なく、キャラゲーとしてはかなりあっさり目。 キャラの数も少なく、原作のキャラはレギュラー5人と前述の水中バギーのみ。オマージュ要素などもない。(*4)オリジナルキャラもヒロインのコロナをはじめ、特別印象に残る行動をするわけではない。 ただ、キャラゲーにありがちなキャラの性格が改悪されているといった事はなく、安定感はある。 グラフィック・エフェクトが貧相 イベントシーン・アクションシーン問わず表情や動きに乏しい。雑魚敵は攻撃モーションが無かったり、モーションそのものが無い置物であることも多い。 マップもポリゴン丸出しの多角形(というより直線)が目立つ。自然環境のマップが多いため違和感が強い。 変なSEやエフェクトが多い 『チャンピオングローブ』の攻撃SEが「ブァッ」というようなくぐもった音。おそらく拳を振るう音なのだろうが、動作の割にはやや重い音で違和感がある。 他、着地音が「ポクッ」という缶ぽっくりのような音だったり、ポケラ(*5)のダメージボイスが「ヒヒッ」という弦を擦るような音だったり変なものが多い。 各ステージのボスは倒すと負け惜しみや後悔を口にした後何故か盛大に爆発する。しかもボスごとに爆発のエフェクトやSEが違うという作り分けぶり。ただ、ミノタウロス、ケンタウロス、ハーピーなどれっきとした生き物であるボスまで何故爆発するのかは不明。 スタッフロールが無い しかも何か演出がある訳でもなく、最後の会話が終わるとフェードアウトしてタイトルに戻るだけという簡素ぶり。 白ドラですら隠し要素とは言えスタッフロールが存在したのに、N64にもなってこれは貧相としか言いようが無い。 やりこみ要素が皆無に近い せいぜいひみつ道具を集める程度で、コンプリートによる特典は存在しない。数自体も32個と他のドラえもんゲームと比べて少ない。 シューティングステージ「怪鳥ロック」の出来が悪い。 敵、弾、自機など全体に動きや反応が鈍く、シューティングらしい疾走感に欠ける。 絶対に回避できない敵弾や、接触前に打ち落とす事が出来ない特攻敵、無意味な動きをする敵キャラなどが見受けられ、やや粗い出来。 ノーダメージクリアは出来ないもののクリア自体が困難なレベルというわけでもなく、シューティングゲームが苦手な人でも充分クリアは出来る難易度になってはいる。 総評 N64最初期の作品であることを考慮しても、全体的に中途半端感が否めないゲーム。 ステージのバリエーションは多く努力の跡は見えるものの、アクションゲームとしては細かい粗が多く見られ、キャラゲーとしても物足りない。 とはいえ致命的な欠点や目立ったバグはなく、BGMなど光る部分も多い。上記の欠点を許容できるのであれば遊んでみるのも悪くはないだろう。 余談 本作の発売後、N64で2作のドラえもんゲーが発売された。 2作目『ドラえもん2 のび太と光の神殿』は、イベントシーンのフルボイス化や演出の向上により、キャラゲーとしての完成度が上がった。操作性も改善されたが、アドベンチャー要素が強くアクションパートのボリュームは少なめ。 3作目『ドラえもん3 のび太の町SOS!』は、カメラワークの改善などによりゲームとしての完成度が大幅に上がり、前2作では乏しかった原作ネタの増加やより進化した演出も相まって、3作の中で最も完成度が高い。 本作にはスタッフロールが存在せず、開発会社や開発スタッフが一切不明となっていた。これは『2』も同様で、『3』でようやく実装された。 しかし最近になり本作のプログラマーの一人である黒木淳一氏が公表したプロフィール(リンク)によって本作と『2』の開発元が判明している。 魔王を倒したデータでは、コロナを操作キャラとして使えるようになる。しずかのジャンプ力とスネ夫の脚力を兼ね備え、武器は敵を自動で追尾する火球と、各キャラの良いとこどりな性能となっている。 コントローラーを一つも挿さずにゲームを起動すると、ドラえもんがボイス付きで「ダメだよ~」と叱ってくれる。
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《「平安京の悪夢」》 No.1866 Spell <第十九弾> NODE(4)/COST(2) 術者:封獣 ぬえ 効果範囲:その他 発動期間:世界呪符 【世界呪符】 維持コスト(1) (自分ターン)S: 〔あなたの冥界の上のカード1枚〕を、裏向きにしてあなたの場にスリープ状態でセットする。以後、このカードはキャラクター「幻影(GRAZE0、0/1、種族:なし)」として扱う。 (自動α): 〔あなたの場の「幻影」全て〕は「戦闘修正:+X/±0」を得る。Xはあなたの場の「幻影」の枚数に等しい。この効果は重複しない。 源頼政は先祖の頼光より受け継いだ弓を手にして、天皇の住む御所へ怪物退治に出向いた。~平家物語 Illustration:朱シオ エラッタ@2016/02/26 テキスト修正@2015/12/30 コメント 収録 第十九弾 関連 「封獣 ぬえ」 封獣 ぬえ/7弾 封獣 ぬえ/10弾 封獣 ぬえ/12弾 封獣 ぬえ/16弾 封獣 ぬえ/19弾 封獣 ぬえ/PR 場で「封獣 ぬえ」として扱われるカード 奇矯の魔術チーム(連結) 姿なき怪異チーム(連結) 幻影(裏向きキャラクター)